Каково определение метавселенная и есть ли у них будущее?
Углубление в концепцию мета-вселенной
Термин «метавселенная» ворвался в лексикон не так давно, но его истоки берут начало глубоко в научную фантастику. Впервые слово появилось в романе Нила Стивенсона “Лавина” (Snow Crash) в 1992 году, где автор представил онлайн мир, в котором пользователи общаются через аватары. Сегодня виртуальная вселенная с такими системами Вулкан казино, – это уже не просто сюжетная линия фантастической повести, а быстро развивающаяся технологическая действительность.
Артисты создают взаимные экспозиции напрямую внутрь Decentraland или Cryptovoxels; исполнители проводят концерты на площадках Fortnite; писатели проводят творческие вечера в VRChat, используя платформу казино Вулкан для общения с зрителями. Все это сделает искусство понятнее и многообразнее.
Главные черты виртуальных миров
Построение глобальной цифровой вселенной зависит от интеграции сразу нескольких современных разработок:
- Постоянство: вселенные существуют независимо от нахождения пользователя.
- Коммуникация: пользователи способны взаимодействовать один с другим и с окружающей средой.
- Финансы: внутренняя структура с способностью трейдинга цифровыми ресурсами.
- Персонализация: разработка особенных аватаров и материалов.
- Масштабируемость: потенциал одновременного участия огромного количества юзеров.
Эволюция виртуальных пространств: от Second Life до современных площадок
Современное определение мета-вселенной включает в себя сочетание онлайн сред, расширенной и симулированной действительности, онлайн экономик и взаимосвязанных площадок. Это не не изолированное приложение либо видеоигра, а скорее сеть рейтинг лучших казино взаимосвязанных вселенных, где участники могут трудиться, учиться, коммуницировать и веселиться.
Виртуальная среда (VR) позволяет окунуться в электронное среду с помощью специальных шлемов (например, Meta Quest или HTC Vive). Дополненная действительность (AR), напротив, встраивает электронные элементы на материальный окружение через телефоны или очки (яркий пример – Pokémon Go).
- Roblox – платформа для создания индивидуальных гейм-проектов и общественных пространств.
- Fortnite – вначале шутер с третьего лица трансформировался в площадку для концертов (например, шоу Трэвиса Скотта привлекло внимание более 12 миллионов зрителей).
- VRChat – коммуникационная платформа для общения с помощью VR-гарнитур.
- Decentraland – независимый онлайн вселенная на платформе блокчейна Ethereum.
Пускай видеоигровая индустрия является ведущим драйвером эволюции метавселенных, их потенциал выходит далеко за рамки развлечений.
Техники за сценой метавселенных
Размышляя о развитии виртуальных миров, стоит отметить Second Life – раннюю попытку построить долговечный онлайн-мир. Запущенный в 2003 году, проект предлагал юзерам строить дома, организовывать бизнесы и даже проводить концерты внутри цифрового пространства. Хотя пик востребованности Second Life достиг разгар 2000-х годов, площадка все еще существует и обладает своей аудиторией.
Виртуальная и расширенная действительность
VR-гарнитуры все еще недешевы для широкого потребителя; далеко не у всех есть высокопроизводительный ПК или скоростной сеть для стабильной работы внутри обширных миров. Кроме того многие приложения требуют специальных знаний регулировки оборудования.
Ненатуральный ум
Цепочка блоков и невзаимозаменяемые токены
Клаудные компьютинг
Клауд услуги предоставляют расширяемость: множество серверов по всему миру дают возможность миллионам пользователей быть в сети в одно и то же время без задержек и сбоев системы.
Метавселенная взглядом пользователя: впечатления молодежи
Каждый из этих инициатив по-своему реализует идею мета-вселенной: кто-то делает ставку на креативность юзеров, кто-то на глобальные мероприятия или связь с криптовалютами.
Для поколения Z и поколения альфа цифровая жизнь стала привычной частью быта. Они легко переходят в пределах чатами, социальными сетями и геймами. Метавселенная для этих людей – это логичное расширение знакомых онлайн-платформ.
- Свыше 80% подростков людей 13–24 годиков по крайней мере один раз бывали на онлайн ивенты (музыкальные выступления, экспозиции).
- Около 60% считают, важным опцию кастомизировать своего аватара.
- Свыше тридцати процентов уже пробовали применять VR-шлемы по крайней мере раз в месяц.
Применение цифровых вселенных помимо увеселений
С тех самых техпроцессы прогрессировали значительно вперед по пути развития. Появились на свет более актуальные проекты:
Образование
Задача
Социальные инициативы
Творчество и обычаи
Например, юноши используют Roblox не только для игр, но и для совместного созидания – проектируют уровни, изготавливают мерч для аватаров или проводят встречи с друзьями со всего мира. В виртуальной реальности студенты устраивают вечеринки с товарищами по классу вне зависимости от удаленности городов.
Экономика цифровых вселенных: как она работает?
- Virtual Currency (Roblox)
- V-Bucks (Fortnite)
- Cryptocurrency (Metaverse)
Проблемы эволюции метавселенных
Инженерные ограничения
Чтобы осознать феномене метавселенных глубже, следует обозначить их основные признаки:
Законные проблемы
Защита информации
Ментальные опасности
Как русские компании относятся на цифровые вселенные?
- VK презентовала собственную систему VK Метауниверсум c акцентом на корпоративное обучение.
- Yandex проводит эксперименты с программами увеличенной реальности для передвижения по городам.
- Mail.ru вкладывает средства в создание коммуникационных VR-аппликаций через дочерние студии MY.GAMES.
Российский Политехнический институт инициировал образовательный “Метавселенная”, где обучающиеся осваивают проектировать виртуальные миры под руководством специалистов IT-индустрии страны. Аналитики отмечают подъем числа {новых компаний